冻葱Tewi
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一言

部署自有tailscale小结

部署自有tailscale小结

手头的设备越来越多了,加上还有很多需要合并的VPS。偶然发现还有tailscale这种好东西,遂折腾之。体验了小一个月,还是挺好用的,简单总结一下从全自主部署到各种子业务的折腾流程。

Hexo迁移小结

Hexo迁移小结

转眼间又很久很久很久(三年)没有管博客了,为了不再荒废,痛定思痛,把博客迁移到了Hexo。

【杂谈】重振旗鼓

【杂谈】重振旗鼓

咕着咕着,已经两年没有写过新博客了(草)。生活方面、技术方面和其他的种种方面都发生了翻天覆地的变化,是时候重新把博客拿起来了。

【笔记】在 Blazor WebAssembly Hosted 中使用 Identity

【笔记】在 Blazor WebAssembly Hosted 中使用 Identity

记录了一些 Blazor WebAssembly 的基础知识和在其中使用 Identity 进行身份验证的知识点。好久不写博客了,手都生了。

【总结】我的 Unity C# 编码规范

【总结】我的 Unity C# 编码规范

好久没水文章了。所以在这个考试过去了一半了的时间里发点东西,算是起个头,之后又要肝起来咯。

本套编码规范只代表个人习惯,符合习惯的规范就是好规范。有观点欢迎讨论,但谢绝人身攻击哦。

【算法】正逆康托展开基础

【算法】正逆康托展开基础

康托展开和逆康托展开是全排列和他的字典序序号相互转化的两种算法。在有关排列方案的问题中可以作为枚举的哈希函数,在允许枚举的数据范围内具有优良的复杂度。但是一般允许枚举的数据范围大概是20以内,因为21!爆int64,所以这也是种图一乐算法。

【算法】没啥用的判圈算法两则

【算法】没啥用的判圈算法两则

如题,这里记录了两则没啥用的判圈算法。

【总结】A*搜索算法小结

【总结】A*搜索算法小结

A* 搜索是一种使用了 Dijkstra 思想的启发式搜索,是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。把之前进行的总结整理了一下发了上来。

【折腾】Gridea Enchant 总结

【折腾】Gridea Enchant 总结

Gridea 是一个类似于 Hexo 的静态博客管理框架。看中了它的颜值,但相比于 Hexo,有些功能不够全面。所以凑今天进行了一波魔改,将过程记录了下来。

【总结】Unity Input System 使用简要

【总结】Unity Input System 使用简要

有关 Unity 新输入系统 Input System 的一些简单介绍和基础总结。目前关于新输入系统的中文资料略少,在 Unity 官方文档中学习了一番之后,我将一些基本的知识记录了下来。